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 Magia

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Poincare
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Mensajes: 298
Fecha de inscripción: 17/07/2008

MensajeTema: Magia   Vie Ago 01, 2008 4:59 pm

¿Como surgió la magia?

Tras la desaparición de los antiguos dioses, se descubrió que cada uno había dejado tras de si parte de su poder, impregnando así Avelmar de lo que se llama esencia magica. Eruditos de todos los rincones de Avelmar la estudiaron y comprendieron la diversidad de la magia. Con el tiempo, además pudieron canalizarla para obtener diversos efectos. Con la esencia procedente de dios Hiru se podia ejercer control sobre la Tierra, igual ocurria con la esencia de Sûru que controlaba el agua, la de Pilu el fuego, Teru el aire, Rhîgu las plantas, Buru los hombres y Aru a los animales. Con la esencia magica del dios Wun se ejercia influencia sobre la razón y la justicia, con la de Dyun sobre los sueños y con la de Sepun sobre la vida.

Con el tiempo, los eruditos que poseian aquellos conocimientos temian que tras su muerte todo quedara en el olvido y así fue como empezaron a transmitir aquellos conocimientos. Como una leyenda que se cuenta de padres a hijos, los aprendices aprendian a usar las esencias procedentes de Hiru, Sûru, Pilu y Teru, pues se decian que eran las mas poderosas, ya que controlaban los elementos de nuestro mundo. Además el aprendiz también recibia la instrucción con aquellas esencias que a su maestro mas inquietaban y finalmente, si tenia suerte, recibia alguna lección con el resto. Con la afloración de tantas personas con capacidades para el uso de la magia, se les empezó a llamar magos, primero con un cierto temblor en los labios, pues su presencia despertaba temor. Poco a poco, los habitanes de Avelmar se han acostumbrado a convivir con la magia y los magos, y son raras las tierras donde no son bien recibidos.

Historicamente, los Rhîgulus se han sentido atraidos por la esencia de Rhîgu (dios de las Plantas), los Xhêt-näl por la de Aru (dios de los Animales), los Hoshi-Burû por la de Buru (dios de los Hombres) y finalmente los Justicars por la de Wun (dios de la Justicia y la Razón), pues fueron tocados por su mano antes de desaparecer del mundo.


¿Qué es la vitalidad magica?

Es la capacidad que un mago tiene para poder lanzar conjuros a lo largo de un día. Como mas alta sea la vitalidad magica de un mago, mas poder podrá canalizar cada día. Cada mago tiene 20 puntos de vitalidad mágica diarios que se recuperan al descansar durante 8 horas seguidas.


¿Cómo lanzar los conjuros?

Cada conjuro tiene un coste en puntos de vitalidad magica equivalente a su nivel, por tanto, para que un mago pudea lanzar un conjuro deberá conocerlo teniendolo escrito en su grimorio y disponer como mínimo de los puntos equivalentes al nivel del conjuro en su reserva de vitalidad. El mago deberá recitar el nombre del conjuro y su nivel mientras gesticula, entonces el conjuro tendrá el efecto descrito en su grimorio.

Tras la conjuración, el mago habrá gastado tantos puntos como el nivel del conjuro de su reserva de vitalidad.


¿Cuantos conjuros conoce un mago?

Cada mago empieza con 15 niveles de conjuros aprendidos y escritos en su grimorio. La habilidad "Conjuros adicionales (2 puntos)" permite tener mas niveles de conjuros iniciales (consultar apartado Habilidades). Un mago puede tener en su grimorio conjuros pertenecientes a los 4 elementos (excepto los Rhîgulus que no pueden tener hechizos de Pilu) y aquellos propios del Dios que adora su raza, es decir:

    Rhîgulus: Rhîgu (Plantas)
    Justicars: Wun (Razón y Justicia)
    Hoshi-burû: Buru (Hombres)
    Xhêt-näl: Aru (Animales)


Última edición por Poincare el Sáb Feb 07, 2009 1:05 pm, editado 20 veces
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MensajeTema: Re: Magia   Vie Ago 01, 2008 5:01 pm

¿Que puedo hacer con esencia mágica?

La esencia magica tiene diversas procedencias, de hecho, hay de tantos tipos como dioses caminaron sobre Avelmar.


a) Con esencia magica de un tipo, se puede ejecutar un conjuro de la misma procedencia que la esencia a gastar. Así, un mago puede utilizar esencia magica para pagar el coste de ejecución de un conjuro a razón de 2 unidades de esencia por nivel del conjuro.

Ejemplo
Anonimus, mago de la raza Justicar, pretende lanzar el conjuro "El verdadero gusto del elixir" que es de tipo Surû y de nivel 1. Como tiene cinco unidades de esencia magica Surû, decide que gastará dos de esas cinco unidades para pagar el coste de conjuración, así no tendrá que gastar puntos de su reserva de vitalidad magica.



b) Tras estudiar a partir de la esencia magica, un mago puede aprender los fundamentos de un nuevo conjuro, tras lo cual podrá perfeccionarlo para obtener ciertos resultados. Por ello, un mago puede aprender un nuevo conjuro a partir de esencia magica del mismo tipo que el conjuro a razón de 20 unidades de esencia por nivel de conjuro.

Ejemplo
Anonimus, tras pasar una temporada explorando varios rincones de Avelmar, consigue recolectar 87 unidades de esencia magica. Su deseo es aprender un nuevo conjuro Teru de nivel 4, tras regresar a Luiren, pasa un tiempo estudiando de las 80 unidades de esencia Teru necesarias para adquirir el nuevo conjuro.



c) Encontrar esencia no suele ser fácil, además es probable encontrar una esencia de una procedencia que no interese al mago. Por ello, muchos magos intercambian unidades de esencia magica i los ratios no se encuentran tabulados.

Ejemplo
Anonimus, guardaba 7 unidades de esencia Teru que obtuvo en su anterior viaje. Al encontrarse con Secretus, un mago Hoshi-Burû con el que mantiene una gran amistad, le ofrece cambiar sus 7 unidades de esencia Teru por 7 unidades de esencia Pilu que Secretus tiene. Secretus, tras aceptar el cambio, le entrega sus 7 unidades Pilu a Anonimus y este sus 7 unidades Teru a Secretus.



d) Con esencia magica se ha conseguido encantar objetos con conjuros, pudiendo utilizar estos sin gastar puntos de vitalidad magica, pero si con una limitacion de 3 usos diarios. Para encantar un objeto con un conjuro, serán necesarias 50 unidades de esencia magica (del mismo tipo que el conjuro) por nivel del conjuro.

Ejemplo
Anonimus, con el paso de los años ha conseguido 125 unidades de esencia Pilu, con 100 unidades encanta un bastón con el conjuro "El resplandor de la lámpara" de nivel 2. Ahora Anonimus, no deberá preocuparse cuando se le haga oscuro en el bosque, mientras busca esas setas que tanto le gustan.


Última edición por Poincare el Jue Ago 14, 2008 9:08 am, editado 3 veces
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MensajeTema: Re: Magia   Lun Ago 04, 2008 9:32 am

Suru (Agua)

-El verdadero gusto del elixir (nivel 1): El mago es capaz de determinar si el líquido que sostiene o toca es venenoso.

-El vino corrupto (nivel 2): Hace que el líquido que sostienes o tocas se vuelva ligeramente venenoso, inhabilitando para el combate a quien lo ingiera durante medio día.

-Lanza de Agua (nivel 4), Guerra: Una lanza de agua surge de las manos del mago produciendo -50 PV al objetivo por agua.

-Piel acuosa (nivel 4): La piel del objetivo de este conjuro se vuelve tan viscosa como el agua, reduciendo en 5 el daño de cada ataque dirigido hacia éste durante un combate.

-La voz mojada (nivel 5), Escuela: Puedes conversar con una masa de agua, aunque éstas, sólo saben de aquello que esté directamente en contacto con ellas, como barcos y peces.


Teru (Aire)

- La ligereza de la pluma (nivel 3): Permite que un objeto de hasta el tamaño de un hombre flote.

-Detectar magia (nivel 3): El mago lanza este conjuro sobre un área de dos metros cuadrados, tras ello, puede ver con un color púrpura aquello que ha sido objetivo de un conjuro.

-Silencio (nivel 3): Una pequeña masa de aire se amontona alrededor de la boca del objetivo impidiendo así que este pueda hablar durante 30 segundos. Este conjuro puede resultar útil para evitar que otro mago pueda lanzar conjuros.

-Escudo de aire (nivel 4): Te envuelve un viento que gira a tu alrededor a gran velocidad y repele todas las flechas que se dirijan hacia ti durante un combate. Siendo así inmune a sus impactos.

-El frescor del rocío (nivel 4): Creas un chubasco dentro de un área de 6 Km cuadrados. Las nubes tardarán 10 minutos en formarse, tras lo que empezará a llover durante 1 hora.

-El susurro del viento (nivel 5), Escuela: Puedes conversar con el viento aunque su visión de las cosas es difusa por la velocidad a la que se mueve.


Pilu (Fuego)

-El calor de la forja (nivel 2): Aumenta, durante 30 segundos, la temperatura de un objeto metálico en 100 ºC provocando que nadie pueda sujetarlo.

-El resplandor de la lámpara (nivel 2): Crea luz como la de una antorcha o lámpara que brillará desde un objeto mientras lo mantengas cogido.

-Jaula ígnea (nivel 3), Escuela: Convierte una hoguera en una prisión con forma de jaula. Una persona arrojada al interior no sufre quemaduras pero si intenta escapar perderá 50 PV por fuego.

-Lengua de fuego (nivel 4), Guerra: Una lengua de fuego surge de las palmas de tus manos provocando -50 PV al objetivo.

-El chisporroteo de las llamas (nivel 5), Escuela: Te permite conversar con los fuegos, que suelen ser muy caóticos y volubles. Prometerles más cosas que quemar puede mantener su interés. Principalmente los fuegos son conscientes de lo que queman, pero tienen escasa idea de lo que sucede a su alrededor.

-Escamas de salamandra (nivel 5): La piel del objetivo se vuelve escamosa y más resistente al fuego, permitiéndole absorber la mitad del daño por fuego durante un combate.


Hiru (Tierra)

-Piedra de afilar (nivel 2), Guerra: Afila al instante cualquier hoja metálica, reparando así cualquier mella. Ese conjuro repara los desperfectos de las armas durante el combate.

-Flecha de cristal (nivel 2): Crea una flecha de cristal que surge de las palmas de tus manos impactando en el objetivo y haciendo -20 PV por tierra.

-El pasar de los años (nivel 2), Escuela: Determina la edad de cualquier objeto fabricado con materiales que procedan de la Tierra.

-Detectar puertas secretas (nivel 2): Tras palpar las paredes y suelo de una estancia, el lanzador de este conjuro revela la existencia de las puertas secretas de la estancia.

-Abrir/Cerrar (nivel 2), Escuela: El mago puede abrir una cerradura que este cerrada mediante magia y también podrá cerrar mágicamente una cerradura, que sólo pueda abrirse conjurando otra vez este conjuro.

-La mano de arena (nivel 3): Aprisionas con tierra al objetivo de modo que no se puede desplazar durante 30 segundos.

-El puño del gólem (nivel 3), Guerra: Perfora una barrera de metal o piedra de hasta 40 cm de grosor, haciendo un agujero de 25cm de diámetro.

-Revelar trampas (nivel 3): El mago convoca el conjuro mientras toca una zona de un metro cuadrado. Este obtiene la posición, si es el caso, de una trampa en ese área. Este conjuro no permite desactivar la trampa, sólo muestra su presencia.

-Rastro latente (nivel 5): Hace que los rastros más tenues de un ser específico brillen haciéndolos destacar. Para lanzar este conjuro necesitas de algún objeto que haya estado en contacto directo con el objetivo.


Rhîgu (Plantas)

Los conjuros de esencia Rhîgu, solo pueden utilizarse sobre objetivos de procedencia vegetal.

-Esqueleto de planta (nivel 2): Tras tocar una planta o un objeto hecho de productos vegetales percibes todas las propiedades mundanas de dicha planta u objeto.

-Espinas de madera (nivel 2): De los dedos de tu mano surgen cinco espinas que al impactar a un objetivo producen -10 PV en total y envenenan al objetivo de modo que el este daño no puede ser curado hasta que se toma un antídoto intermedio (herboristería: conocimiento de plantas intermedio).

-Identificar (nivel 3), Escuela: Lanzado sobre un Rhîgulus u objeto de procedencia vegetal, el lanzador identifica, si es el caso, el nombre, tipo de esencia y nivel del conjuro que se ha lanzado sobre él.

-El susurro de Rhîgu (nivel 4): Tras imponer tus manos sobre un objetivo, este recupera 20 PV.

-Voces vegetales (nivel 5), Escuela: Concentrándote, puedes mantener conversaciones con las plantas. Aquellas que han vivido mas son más nobles y tienen mas cosas que decir. En general, las plantas pueden hablar sobre la tierra y sobre sus vecinas, pero tienen poca conciencia de acontecimientos más efímeros, como el paso de animales o personas, a menos que éste tuviera una repercusión directa sobre la planta.


Aru (Animales)

Los conjuros de esencia Aru, solo pueden utilizarse sobre objetivos de procedencia animal, a no ser que se indique lo contrario.

-La neutralidad del agua (nivel 2): Hace inocua una toxina de procedencia animal tras tocar dicha toxina o un cuerpo que la contenga.

-Mascara de la bestia (nivel 2 o 4): Tras imponer las manos en la extremidad del objetivo, transformas dicha extremidad a la del animal escogido. El nivel de este conjuro depende del objetivo, nivel 2 si tiene procedencia animal o nivel 4 en caso contrario.

-Identificar (nivel 3), Escuela: Lanzado sobre un Xhêt-näl u objeto de procedencia animal, el lanzador identifica, si es el caso, el nombre, tipo de esencia y nivel del conjuro que se ha lanzado sobre él.

-El aliento de Aru (nivel 4): Tras imponer tus manos sobre el objetivo, este recupera 20 PV.


Buru (Hombres)

Los conjuros de esencia Buru, solo pueden utilizarse sobre objetivos humanos.

-La voz del moribundo (nivel 3), Escuela: Puedes hablar a través del camino que separa la vida de la muerte, permitiendo que entables conversaciones con el cadáver que todavía no se haya convertido en esqueleto.

-Identificar (nivel 3), Escuela: Lanzado sobre un humano, el lanzador identifica, si es el caso, el nombre, tipo de esencia y nivel del conjuro que se ha lanzado sobre él.

-La caricia de Buru (nivel 4): Tras imponer tus manos sobre el objetivo, este recupera 20 PV.

-Ojo implacable (nivel 4), Escuela: Localiza a un humano determinado. Para lanzar este conjuro necesitas un mapa y algo íntimo de la persona buscada, como un mechón de pelo o un uña. Una marca aparece en el mapa, indicando la posición actual del objetivo.

-Fortaleza (nivel 5), Guerra: La carne del objetivo se vuelve resistente al daño físico, este obtiene 20 PV adicionales.


Wun (Razón y Justicia)

-Gran coraje (nivel 2), Guerra: El objetivo de este conjuro obtiene durante una escena 2 puntos adicionales en la habilidad "resistir tortura".

-Disolver objeto (nivel 2), Escuela: El objeto ojetivo de este conjuro tiene la propiedad de permanecer oculto para la vista de todo aquel que no sea el mago conjurador. Dicho objeto puede ser revelado mediante el conjuro "Detectar magia (Teru, nivel 3)".

-Dormir (nivel 3): El objetivo se siente somnoliento y cae dormido profundamente durante 30 segundos, este permanecerá ajeno a todo aquello que ocurra a su alrededor. No se puede usar en combate.

-Cuerpo fluctuante (nivel 3): La verdad puede ser muchas veces omitida. El cuerpo del objetivo de este conjuro se desvanece durante 30 segundos, siendo invisible a la vista de cualquiera. Un ser invisible con este hechizo puede ser revelado mediante el conjuro "Detectar magia (Teru, nivel 3)". Al realizar una acción hostil el efecto del conjuro finaliza inmediatamente.

-Ilusiones mentales (nivel 3), Escuela: El lanzador de este conjuro sugestiona al objetivo para que perciba una visión muy concreta de algo. El objetivo deberá actuar como si realmente viera aquello que el mago le cuenta. Este conjuro debe usarse en presencia de un master y nunca durante un combate.

-El gélido aliento de la mentira (nivel 5): El objetivo de este conjuro exhalará un aliento neblinoso, como sucede de modo natural en invierno, con cada mentira que diga. NOTA: Este conjuro hay que utilizarlo en presencia de un master.
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