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 Habilidades

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Poincare
Master


Mensajes: 298
Fecha de inscripción: 17/07/2008

MensajeTema: Habilidades   Vie Ago 01, 2008 4:58 pm

Cada jugador tendrá un total de puntos para adquirir habilidades y conocimientos en la creación de su personaje. Esta es la lista de habilidades y conocimientos, con sus costes correspondientes.

Habilidades de combate:

Los magos no pueden adquirir estas habilidades.

-Competencia con arma marcial (3 ptos): Permite usar armas medianas (espada, hacha a una mano, etc....). Dichas armas hacen -15 PV (puntos de vida).

-Competencia con arma exótica (3 ptos): Permite usar armas grandes (mandobles, mazas, hacha a dos manos, etc...). Dichas armas hacen -30 PV y no permiten el uso de ninguna otra arma a la vez.

-Competencia con arco (3 ptos): Permite usar un arco corto o largo y que hace -15 PV.

-Competencia con armas arrojadizas (2 ptos): Permite usar armas arrojadizas como cuchillos, shurikens, etc... Dichas armas hacen -5 PV.

-Ambidextrismo (2 ptos): Puedes usar un arma en la mano torpe. El daño producido por las armas de esa mano son:

    a) -2 PV si el arma es pequeña (daga, cuchillo, etc...).
    b) -10 PV si el arma es mediana.


-Competencia con escudo (2 ptos): Permite usar el escudo durante el combate.

-Competencia con armadura (3 ptos/nivel): Esta habilidad te permite llevar un tipo de armadura según el nivel, adquirir un nivel de esta habilidad tiene un coste de 3 ptos.

    nivel 1: Puedes llevar armadura de cuero, +20 PV.
    nivel 2: Puedes llevar cota de mallas, +40 PV.
    nivel 3: Puedes llevar armadura pesada, +60 PV. Si la armadura es simulada (no metálica), NO se permite correr con ella puesta.

NOTA: Los bonificadores a la vida procedentes de la competencia con armadura únicamente podrán usarse cuando se lleve la armadura puesta. Esta deberá repararse después de cada combate.


Conocimientos:


Los conocimientos que no tienen coste y en cambio están marcadas con un asterisco (*) tienen niveles, estos determinan la destreza en el uso de esa habilidad. Su coste es piramidal, es decir, adquirir un nuevo nivel tiene un coste igual a ese nivel.

-Alquimia *: Conoces los secretos y misterios de la alquimia así como su intrincado lenguaje. Tienes acceso a los conocimientos alquímicos sobre elaboración de pociones o transmutación de metales. El nivel de alquimia determina el tiempo que tu personaje ha dedicado al arte y determina, entre otras, el poder de tus pociones.

-Conocimiento de Ímpiltur *: Las tierras de Ímpiltur son desconocidas para la inmensa mayoría de los habitantes de Avelmar. Esta habilidad muestra tus especiales conocimientos acerca de esa región.

-Conocimiento de Mitos y Leyendas *: Tienes familiaridad con las leyendas y el folclore, algunas de las cuales pueden ser ciertas, o no. Esta habilidad permite recordar información sobre una bestia, héroe mítico o localizaciones de lugares mísitcos.

-Teología *: La Teología es el estudio de los Dioses y sus obras en el mundo de Avelmar.

-Erudito *: Has pasado largos años estudiando y tienes grandes conocimientos sobre diversas materias. El nivel de erudito indica el tiempo que ha dedicado tu personaje al estudio de esas artes y determina el conocimiento que tienes sobre ellas.

-Escribir/Leer (2 ptos): Sabes escribir y leer.

-Falsificación *: Falsificar documentos y sellos de lacre, para el uso de esta habilidad es imprescindible tener la habilidad Escribir/Leer. Si alguien quiere comprobar si el documento es original enfrentará su nivel de Tasación.

-Herboristería *: Conoces los secretos y misterios de las plantas. No sólo eres capaz de reconocer las plantas, también qué partes utilizar para hacer brebajes, cataplasmas e incluso venenos. El nivel de herboristería determina el tiempo que tu personaje ha dedicado al conocimiento de las plantas y de sus utilidades.

-Medicina *: Accedes al sistema de curación. Tu nivel determinará tu habilidad a la hora de curar según la tabla mostrada en la sección de curación.

-Tasación *: Eres bueno reconociendo falsificaciones y embustes. Reconoces inmediatamente si alguien te está engañando sobre el precio de una mercancía, en caso de que la mercancía tenga un nivel de falsificación igual o inferior al tuyo. Esta habilidad también permite reconocer si un documento es falso, para ello es necesario tener la habilidad de Escribir/Leer.

Las habilidades de Falsificación y Tasación son susceptibles a enfrentarse en una escena.

Ejemplo:
Anonimus tiene 3 niveles en la habilidad Falsificación, este imita la escritura de Gorban en un documento. Ejemplus, que tiene 2 niveles de Tasacion, tras encontrar el documento falsificado por Anonimus intenta comprobar su autenticidad. Tras leer atentamente el documento y como Ejemplus tiene menos nivel en Tasación que Anonimus en Falsificación, Ejemplus determina que el documento es autentico, a pesar de que es una burda copia de Anonimus.


-Ocultismo *: Esta habilidad te da la comprensión y familiaridad con el lado siniestro del mundo. Incluye conocimiento de demonios, muertos vivientes y maldiciones.


Habilidades físicas:

Las habilidades que no tienen coste y en cambio están marcadas con un asterisco (*) tienen niveles, estos determinan la destreza en el uso de esa habilidad. Su coste es piramidal, es decir, adquirir un nuevo nivel tiene un coste igual a ese nivel.

-Abrir cerraduras *: Puedes abrir cerraduras sin la comodidad de una llave y, normalmente, sin el permiso de su propietario. Podrás abrir una cerradura si tu nivel iguala o supera el nivel de la cerradura.

-Detectar trampas *: Tienes la habilidad de detectar trampas inspeccionando el lugar en el que te encuentras. Podrás detectar una trampa si tu nivel iguala o supera el nivel de la trampa y podrás desactivarla si tu nivel supera el nivel de la trampa.

-Dureza (5 ptos): Esta habilidad te proporciona +20 puntos de vida. Esta habilidad solo se puede coger una vez.

-Interrogar *: Tu nivel de interrogar indica el nivel de información que puedes obtener al interrogar a alguien, ejerciéndole presión psicológica. Esta habilidad tiene que ser utilizada en presencia de un Master. Consultar (1)

-Rastrear *: Puedes seguir rastros que pasarían desapercibidos por la mayoría.

-Resistir Interrogatorio *: Tu nivel de resistir interrogatorio indica el nivel de información que puedes ocultar bajo la presión de un interrogatorio. Consultar (1)

-Resistir Veneno*: Tu cuerpo tolera mejor los efectos de los venenos de origen natural.

(1) Las habilidades de Interrogar y Resistir Interrogatorio se enfrentaran en una escena de interrogatorio. El interrogador tendrá derecho ha hacer tantas preguntas como su nivel en Interrogar a la victima, esta deberá contestar con la verdad a tantas preguntas como la diferencia entre el nivel en Interrogar del interrogador y el nivel en Resistir Interrogatorio del interrogado.

Ejemplo:
Anonimus y la guardia sospechan que Ejemplus ha robado, tras apresarlo intentan que confiese interrogándolo. Para ello, la guardia y Anonimus, deciden que sea este quien le interrogue. Anonimus tiene 4 niveles en Interrogar y el pobre Ejemplus tiene 3 niveles en Resistir Interrogatorio. Así, Anonimus podrá realizarle 4 preguntas diferentes a Ejemplus y este deberá contestar 4-3=1 pregunta con la verdad.



Habilidades magicas (solo para magos):

-Afinididad con un tipo de esencia (3 ptos): Con esta habilidad sólo gastas 1 unidad de esencia por nivel para conjurar un hechizo que corresponda a ese tipo de esencia.

-Aprendizaje rápido (3 ptos): Con esta habilidad necesitas la mitad de unidades de esencia por nivel para aprender un nuevo conjuro.

-Conjuros adicionales (2 puntos): Esta habilidad puede escogerse mas de una vez. Cada una proporciona 1 nivel de conjuro adicional a añadir a tu grimorio durante el proceso de elección de conjuros.

-Conocimiento Arcano *: Los entresijos de la magia, un completo enigma para la mayoría, son para tí un camino a seguir. Esta habilidad incluye el conocimiento de conjros, rituales, objetos mágicos....


Otras habilidades

Título nobiliario (3 ptos): Perteneces a la nobleza. No implica recursos monetarios sino la pertenencia a una clase social elevada. (Sólo para Hoshi-Burûs)

Pequeña fortuna (4 ptos): Tienes una fortuna considerable en tu poder, generalmente en forma de monedas que guardas celosamente entre tus pertenencias.

Gran fortuna (10 ptos): Tienes una gran fortuna en tu poder. Además de tener contigo una nada despreciable cantidad de monedas, también puedes expedir letras de cambio, sabiendo que tu firma será aceptada sin problemas.


Última edición por Poincare el Mar Jun 09, 2009 4:49 pm, editado 18 veces
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piwiel
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MensajeTema: Re: Habilidades   Jue Sep 04, 2008 4:46 pm

Recordad que los niveles se adquieren de forma piramidal. Ej: el nv 4 costaría 10ptos de habilidad. Un arma o armadura puede ser objetivo de una única propiedad alquímica


Alquimia

Niveles
1 Mejoras de objetos: Luz vigía
2 Conocimiento básico del metal
3 Fabricar piedra de Mercurio
4 Mejora de objetos: Parálisis
5 Conocimiento medio del metal
6 Fabricar piedra de Venus
7 Mejora de objetos:
8 Conocimiento avanzado del metal
9 Fabricar piedra de Marte

MEJORA DE OBJETOS:

Estas preparaciones sólo surtirán efecto si son extendidos sobre un objeto. Además un objeto, solo puede tener una de ellas al mismo tiempo

• Luz vigía (básico): extendiendo unas sales sobre una piedra o metal pulido permite que estos brillen intensamente con una luz moderada, como si de una antorcha se tratara.

• Parálisis (intermedio): cuando el objeto así tratado entre en contacto con el objetivo, le paralizará las piernas durante 30 segundos. Sólo tiene un uso.

• Transmutar (avanzado): el alquimista tiene los conocimientos necesarios para transformar el material objetivo en otro del mismo tipo. Ej: madera de pino en madera de roble, cualquier metal en oro, plata, cobre, etc....


FABRICAR:

Estas piedras son excluyentes, es decir, una persona puede llevar una y sólo una de ellas. Además, solo pueden ser llevadas por el alquimisita que las ha creado puesto que para el proceso de fabricación es necesaria su vinculación.

Piedra de Mercurio: El alquimista puede fabricar una piedra (que tiene un color amarillento) que le otorga +10 PV

Piedra de Venus: El alquimista puede fabricar una piedra (que tiene un color azulado) que le otorga +20 PV

Piedra de Marte: El alquimista puede fabricar una piedra (que tiene un color rojizo) que le otorga +40 PV


CONOCIMIENTO DEL METAL:

Básico: El alquimista domina el arte de fundir el metal y ha aprendido de ello numerosas propiedades. Trabajando sobre un arma o armadura, evita que estos se mellen durante un combate, eliminando así la necesidad de repararlos.

Medio: El alquimista conoce la importancia de las aleaciones y las cualidades de los metales. Puede hacer que las armaduras otorguen +10 PV adicionales o que las armas dañen -10 PV adicionales. Esta mejora se pierde al final de un combate.

Avanzado: El alquimista ha adquirido tal nivel de conocimiento sobre las propiedades de las aleaciones que es capaz de hacer que las armaduras otorguen +20 PV extra o que las armas dañen -20 PV adicionales durante un combate.
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MensajeTema: Re: Habilidades   Jue Sep 04, 2008 4:47 pm

Recordad que los niveles se adquieren de forma piramidal. Ej: el nv 4 costaría 10ptos de habilidad

Herboristería

Niveles
1 Conocimiento básico de plantas
2 Alucinógenos nivel básico
3 Destilar la primavera básico
4 Conocimiento intermedio de plantas
5 Alucinógenos nivel intermedio
6 Destilar la primavera intermedio
7 Alucinógenos nivel avanzado
8 Conocimiento avanzado de plantas
9 Destilar la primavera avanzado



CONOCIMIENTO DE PLANTAS:

Permiten preparar venenos y antídotos.

Pociones de veneno naturales:
• Básico: Causa dolores estomacales e intestinales. Si el objetivo no es atendido en medio día la víctima del veneno morirá.
• Intermedio: Causa dolores agudos de riñón. Si el objetivo no es atendido en una hora morirá.
• Avanzado: Causa parálisis inmediata. Si el objetivo no es atendido en 10 minutos morirá.

Para poder curar a alguien de un veneno, se debe tener la habilidad herboristería a nivel igual o superior al nivel de herboristería de la persona que ha preparado el veneno. También, como es obvio es necesario preparar o tener el antídoto. Hay que conocer exactamente el origen del veneno para poder preparar el antídoto.


DESTILAR LA PRIMAVERA

El conocimiento de las hierbas permite preparar infusiones y destilados que actúan como afrodisíacos naturales. Los herboristas adoran y temen por igual estas infusiones, pues cuando se está bajo sus efectos uno es más receptivo a los deseos de cualquier persona del sexo opuesto, para ello el objetivo debe ingerirlos.

• Básico: 5 minutos.
• Intermedio: 10 minutos.
• Avanzado: 20 minutos.

NOTA: La escena ha de ser interpretada en presencia de un master

ALUCINÓGENOS

Estos brebajes tienen la capacidad de enturbiar la mente de quien las bebe, de manera que el objetivo estará bajo los efectos de alucinaciones mientras dure el efecto de la poción, el objetivo debe ingerir dichos brebajes.

• Básico: No se puede combatir durante su efecto (5 minutos). El objetivo andará como si perdiera el equilibrio constantemente.
• Intermedio: No se puede combatir durante su efecto (10 minutos). Además del efecto descrito a nivel básico, el sujeto experimentará dos ataques de pánico por alucinaciones que nadie excepto él puede ver.
• Avanzado: No se puede combatir durante su efecto (20 minutos). El sujeto quedará extasiado y experimentará pesadillas terribles.


Última edición por piwiel el Dom Mar 01, 2009 9:29 pm, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: Habilidades   Jue Sep 04, 2008 4:51 pm

Recordad que los niveles se adquieren de forma piramidal. Ej: el nv 4 costaría 10ptos de habilidad

Medicina

Niveles
1 Curación nivel I
2 Atender nivel básico
3 Pociones nivel I
4 Quirujía
5 Curación nivel II
6 Atender nivel intermedio
7 Pociones nivel II
8 Curación nivel III
9 Pociones nivel III


CURACIÓN

Los conocimientos de los médicos de la época permitían curar más rápidamente huesos rotos, heridas profundas o aliviar el dolor de golpes contundentes muy fuertes.

Nivel I: cura 15 PV
Nivel II: cura 30 PV
Nivel III: cura 60 PV


Una vez curado a un paciente no es posible volver a utilizar curación (ni por el mismo sanador ni por otro) para la misma herida hasta que hayan pasado 2 horas.


QUIRURJÍA

La quirugía maestra permite estabilizar a un paciente. Eso significa, evitar que alguien se muera durante el período de gracia de 2 minutos que tiene desde que sus puntos de vida se redujeron a 0 o menos.

POCIONES DE CURACIÓN

Además de las anteriores formas de curación, un médico puede hacer pociones de curación que incrementen la recuperación de sus pacientes. Estas pociones son de 1 solo uso y se han de preparar a base de ciertas plantas.

Nivel I: cura 15 PV
Nivel II: cura 30 PV
Nivel III: cura 60 PV


ATENDER

Los médicos expertos, tienen una gran capacidad para distinguir los traumatismos y actuar con presteza para poder atender a muchos heridos a la vez, muy útil en las guerras.

• Básico: 3 pacientes por combate
• Intermedio: 6 pacientes por combate


Última edición por piwiel el Dom Mar 01, 2009 7:41 pm, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: Habilidades   Jue Sep 04, 2008 4:53 pm

Ocultismo

Niveles
1 Conocimiento infernal I
2 Sentir el mal
3 Invocación menor
4 Conocimiento infernal II
5 Imbuir miedo
6 Invocación media
7 Conocimiento infernal III
8 Invocación mayor
9 Conocimiento infernal IV


CONOCIMIENTO INFERNAL

Largos años de estudio y trato con el maligno han permitido al diabolista conocer algunos de los secretos del inframundo.

• Nivel I: Puedes reconocer algunos símbolos rituales.
• Nivel II: Sabes los momentos más propicios para llevar a cabo un ritual diabolista.
• Nivel III: Puedes conocer los poderes desatados en un ritual diabolista.
• Nivel IV: Ningún mortal puede acceder a un conocimiento mayor del inframundo. Conoces todos los símbolos, los poderes, los demonios mayores y menores y lo más importante…. algunos de ellos te conocen a ti.


INVOCACIÓN

Tu conocimiento del mundo infernal está ya depurado y puedes invocar a demonios para que te ayuden a alcanzar tus metas… Pero ten cuidado, ellos también tienen sus metas y abusar de este poder podría traerte graves consecuencias.

• Menor: puedes invocar un demonio menor.
• Media: puedes invocar un demonio medio.
• Mayor: puedes invocar un demonio mayor.

NOTA: La información o ayuda que se obtendrá a través de este poder queda a discreción del máster.

ESPECIAL:

Sentir el mal

Puedes conocer si un acto determinado ha sido obra o no del mal, directamente o a través de alguien como tú que domina las artes oscuras.

Imbuir miedo

Sólo con mirar fijamente a una persona, esta queda aterrorizada por sus demonios interiores y debe huir hasta quedar extenuado. Esta habilidad NO puede ser utilizada en combate.


Última edición por piwiel el Dom Mar 01, 2009 7:52 pm, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: Habilidades   Jue Sep 04, 2008 6:04 pm

PREPARACIÓN DE POCIONES Y USO DE OTRAS HABILIDADES

El preparar una poción, mejorar o reparar un arma, curar a un herido, invocar a un demonio o cualquier otra capacidad que requiera algo de artesanía, lleva un tiempo. Ese tiempo será mayor o menor dependiendo de la complejidad del producto o proceso a realizar. De este modo los tiempos requeridos son los siguientes:

Nivel básico: 10min
Nivel medio: 20min
Nivel avanzado: 30min

Cuando alguien utiliza la habilidad de medicina durante un combate, médico y paciente no pueden volver a participar en este combate.

Además, ciertas capacidades necesitan el empleo de componentes materiales (de un solo uso cada uno de ellos). La lista de componentes se relatará a continuación.

ALQUIMIA:


FABRICAR:

Piedras de Mercurio, Venus y Marte: Se necesitan piedras apropiadas de las que partir (azufre, amatista, granate respectivamente), las cuales se tratarán durante el tiempo apropiado

MEJORA DE OBJETOS:


Parálisis: 1 vial de veneno de serpiente coral
Tranmutar: 3 porciones del material de destino.

HERBORISTERÍA:

VENENOS:
Basico: 1 fruto de acebo y 2 hojas de hiedra
Medio: 2 amanitas faloides
Avanzado: 1 hoja y 1 flor de digitalis

DESTILAR LA PRIMAVERA
Básico: 2 ramas de canela y una pizca de jenjibre
Medio: 1 trufa
Avanzado: 2 hojas de mandrágora

ALUCINÓGENOS
Básico: 3 setas psilocybe
Medio: 2 bulbos de amapola
Avanzado: 1 fruto de peyote


MEDICINA:

POCIONES DE CURACIÓN
2 partes de mescal y 1 seta Larfensis


OCULTISMO:


INVOCAR A UN DEMONIO

Es necesario hacer un ritual


SE PUEDEN LLEVAR TANTOS OBJETOS YA PREPARADOS A LA PARTIDA COMO EL NIVEL QUE TENGÁIS EN LA HABILIDAD. EJ: si tenéis medicina nv 3 podéis llevar 3 pociones
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