Cada jugador tendrá un total de puntos para adquirir habilidades y conocimientos en la creación de su personaje. Esta es la lista de habilidades y conocimientos, con sus costes correspondientes.
Habilidades de combate:Los magos no pueden adquirir estas habilidades.-Competencia con arma marcial (3 ptos): Permite usar armas medianas (espada, hacha a una mano, etc....). Dichas armas hacen -15 PV (puntos de vida).
-Competencia con arma exótica (3 ptos): Permite usar armas grandes (mandobles, mazas, hacha a dos manos, etc...). Dichas armas hacen -30 PV y no permiten el uso de ninguna otra arma a la vez.
-Competencia con arco (3 ptos): Permite usar un arco corto o largo y que hace -15 PV.
-Competencia con armas arrojadizas (2 ptos): Permite usar armas arrojadizas como cuchillos, shurikens, etc... Dichas armas hacen -5 PV.
-Ambidextrismo (2 ptos): Puedes usar un arma en la mano torpe. El daño producido por las armas de esa mano son:
a) -2 PV si el arma es pequeña (daga, cuchillo, etc...).
b) -10 PV si el arma es mediana.
-Competencia con escudo (2 ptos): Permite usar el escudo durante el combate.
-Competencia con armadura (3 ptos/nivel): Esta habilidad te permite llevar un tipo de armadura según el nivel, adquirir un nivel de esta habilidad tiene un coste de 3 ptos.
nivel 1: Puedes llevar armadura de cuero, +20 PV.
nivel 2: Puedes llevar cota de mallas, +40 PV.
nivel 3: Puedes llevar armadura pesada, +60 PV. Si la armadura es simulada (no metálica), NO se permite correr con ella puesta.
NOTA: Los bonificadores a la vida procedentes de la competencia con armadura únicamente podrán usarse cuando se lleve la armadura puesta. Esta deberá repararse después de cada combate.Conocimientos:Los conocimientos que no tienen coste y en cambio están marcadas con un asterisco (*) tienen niveles, estos determinan la destreza en el uso de esa habilidad. Su coste es piramidal, es decir, adquirir un nuevo nivel tiene un coste igual a ese nivel.
-Alquimia *: Conoces los secretos y misterios de la alquimia así como su intrincado lenguaje. Tienes acceso a los conocimientos alquímicos sobre elaboración de pociones o transmutación de metales. El nivel de alquimia determina el tiempo que tu personaje ha dedicado al arte y determina, entre otras, el poder de tus pociones.
-Conocimiento de Ímpiltur *: Las tierras de Ímpiltur son desconocidas para la inmensa mayoría de los habitantes de Avelmar. Esta habilidad muestra tus especiales conocimientos acerca de esa región.
-Conocimiento de Mitos y Leyendas *: Tienes familiaridad con las leyendas y el folclore, algunas de las cuales pueden ser ciertas, o no. Esta habilidad permite recordar información sobre una bestia, héroe mítico o localizaciones de lugares mísitcos.
-Teología *: La Teología es el estudio de los Dioses y sus obras en el mundo de Avelmar.
-Erudito *: Has pasado largos años estudiando y tienes grandes conocimientos sobre diversas materias. El nivel de erudito indica el tiempo que ha dedicado tu personaje al estudio de esas artes y determina el conocimiento que tienes sobre ellas.
-Escribir/Leer (2 ptos): Sabes escribir y leer.
-Falsificación *: Falsificar documentos y sellos de lacre, para el uso de esta habilidad es imprescindible tener la habilidad Escribir/Leer. Si alguien quiere comprobar si el documento es original enfrentará su nivel de Tasación.
-Herboristería *: Conoces los secretos y misterios de las plantas. No sólo eres capaz de reconocer las plantas, también qué partes utilizar para hacer brebajes, cataplasmas e incluso venenos. El nivel de herboristería determina el tiempo que tu personaje ha dedicado al conocimiento de las plantas y de sus utilidades.
-Medicina *: Accedes al sistema de curación. Tu nivel determinará tu habilidad a la hora de curar según la tabla mostrada en la sección de curación.
-Tasación *: Eres bueno reconociendo falsificaciones y embustes. Reconoces inmediatamente si alguien te está engañando sobre el precio de una mercancía, en caso de que la mercancía tenga un nivel de falsificación igual o inferior al tuyo. Esta habilidad también permite reconocer si un documento es falso, para ello es necesario tener la habilidad de Escribir/Leer.
Las habilidades de Falsificación y Tasación son susceptibles a enfrentarse en una escena.
Ejemplo:
Anonimus tiene 3 niveles en la habilidad Falsificación, este imita la escritura de Gorban en un documento. Ejemplus, que tiene 2 niveles de Tasacion, tras encontrar el documento falsificado por Anonimus intenta comprobar su autenticidad. Tras leer atentamente el documento y como Ejemplus tiene menos nivel en Tasación que Anonimus en Falsificación, Ejemplus determina que el documento es autentico, a pesar de que es una burda copia de Anonimus.-Ocultismo *: Esta habilidad te da la comprensión y familiaridad con el lado siniestro del mundo. Incluye conocimiento de demonios, muertos vivientes y maldiciones.
Habilidades físicas:Las habilidades que no tienen coste y en cambio están marcadas con un asterisco (*) tienen niveles, estos determinan la destreza en el uso de esa habilidad. Su coste es piramidal, es decir, adquirir un nuevo nivel tiene un coste igual a ese nivel.
-Abrir cerraduras *: Puedes abrir cerraduras sin la comodidad de una llave y, normalmente, sin el permiso de su propietario. Podrás abrir una cerradura si tu nivel iguala o supera el nivel de la cerradura.
-Detectar trampas *: Tienes la habilidad de detectar trampas inspeccionando el lugar en el que te encuentras. Podrás detectar una trampa si tu nivel iguala o supera el nivel de la trampa y podrás desactivarla si tu nivel supera el nivel de la trampa.
-Dureza (5 ptos): Esta habilidad te proporciona +20 puntos de vida. Esta habilidad solo se puede coger una vez.
-Interrogar *: Tu nivel de interrogar indica el nivel de información que puedes obtener al interrogar a alguien, ejerciéndole presión psicológica. Esta habilidad tiene que ser utilizada en presencia de un Master. Consultar (1)
-Rastrear *: Puedes seguir rastros que pasarían desapercibidos por la mayoría.
-Resistir Interrogatorio *: Tu nivel de resistir interrogatorio indica el nivel de información que puedes ocultar bajo la presión de un interrogatorio. Consultar (1)
-Resistir Veneno*: Tu cuerpo tolera mejor los efectos de los venenos de origen natural.
(1) Las habilidades de Interrogar y Resistir Interrogatorio se enfrentaran en una escena de interrogatorio. El interrogador tendrá derecho ha hacer tantas preguntas como su nivel en Interrogar a la victima, esta deberá contestar con la verdad a tantas preguntas como la diferencia entre el nivel en Interrogar del interrogador y el nivel en Resistir Interrogatorio del interrogado.
Ejemplo:
Anonimus y la guardia sospechan que Ejemplus ha robado, tras apresarlo intentan que confiese interrogándolo. Para ello, la guardia y Anonimus, deciden que sea este quien le interrogue. Anonimus tiene 4 niveles en Interrogar y el pobre Ejemplus tiene 3 niveles en Resistir Interrogatorio. Así, Anonimus podrá realizarle 4 preguntas diferentes a Ejemplus y este deberá contestar 4-3=1 pregunta con la verdad.Habilidades magicas (solo para magos):-Afinididad con un tipo de esencia (3 ptos): Con esta habilidad sólo gastas 1 unidad de esencia por nivel para conjurar un hechizo que corresponda a ese tipo de esencia.
-Aprendizaje rápido (3 ptos): Con esta habilidad necesitas la mitad de unidades de esencia por nivel para aprender un nuevo conjuro.
-Conjuros adicionales (2 puntos): Esta habilidad puede escogerse mas de una vez. Cada una proporciona 1 nivel de conjuro adicional a añadir a tu grimorio durante el proceso de elección de conjuros.
-Conocimiento Arcano *: Los entresijos de la magia, un completo enigma para la mayoría, son para tí un camino a seguir. Esta habilidad incluye el conocimiento de conjros, rituales, objetos mágicos....
Otras habilidadesTítulo nobiliario (3 ptos): Perteneces a la nobleza. No implica recursos monetarios sino la pertenencia a una clase social elevada. (Sólo para Hoshi-Burûs)
Pequeña fortuna (4 ptos): Tienes una fortuna considerable en tu poder, generalmente en forma de monedas que guardas celosamente entre tus pertenencias.
Gran fortuna (10 ptos): Tienes una gran fortuna en tu poder. Además de tener contigo una nada despreciable cantidad de monedas, también puedes expedir letras de cambio, sabiendo que tu firma será aceptada sin problemas.