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 Xhêt-näl

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piwiel
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Fecha de inscripción: 17/07/2008

MensajeTema: Xhêt-näl   Jue Jul 17, 2008 5:52 pm

Wellmar

Wellmar también conocido como Gran Desierto y Gran Mar de Arena se trago el antiguo imperio de Gron hace más de quince siglos, y luego devoró los magníficos reinos que surgieron tras este. Durante generaciones, el implacable avance de Wellmar ha destruido reinos y empujado a monstruos hasta las tierras vecinas, de las que actualmente esta separado por el Azirgorro, cuyo único paso esta custodiado por los Xhêt-nals.

Wellmar es el mayor desierto del mundo, pero dista mucho de estar vacío. Una raza nómada de nobles bárbaros, conocidos como los Xhêt-nals, vaga por sus yermos y ha fundado unos pocos enclaves permanentes junto a los escasos oasis unidos por el llamado Camino Negro, la ruta comercial que zigzaguea hacia el norte desde Caer Calidyrr hasta más allá de sus fronteras.


Principales accidentes geográficos

Aunque los forasteros piensan en el Gran Desierto como en un gigantesco yermo, en realidad se trata de una sucesión de distintos tipos de desiertos: los terrenos semidesérticos erosionados por el viento se convierten en estepas rocosas azotadas por éste que dejan paso a la gélida tundra, las montañas inhóspitas y, por último, al gigantesco glaciar conocido como Hielo Alto.

Wellmar puede dividirse en tres regiones generales: el Bajío de la Sed, el Espejo de At’ar y el Hielo Alto.

1) Azirgorro: Esta cordillera rocosa sirve de frontera natural para el Gran Desierto y detiene su avance. Las profundas grietas de las rocas descienden hasta cavernas infestadas por agresivas tribus de Asabi, que plagan el desierto a lo largo de docenas de millas.

2) El Bajío de la Sed: Es una región dominada por el desierto arenoso y los grandes mares de dunas situada inmediatamente al sur del Azirgorro. Su corazón es la Cuna de la Vacuidad, en la que ni siquiera los nómadas más experimentados se atreven a internarse por las elevadas temperaturas, la absoluta falta de agua y las enormes salamandras que la habitan.

3) Agujas de la Garra: Estas oscuras agujas rocosas, similares a obeliscos, separan el Bajío de la Sed del yermo pétreo conocido como Espejo de At’ar. Las oscuras e irregulares cuchillas de piedra surgen de la polvorienta arena sin estribaciones, barrancos ni rastro alguno de vegetación. Dos pasos, la Brecha de los Cráneos y el Camino de los Chacales, rompen estas montañas permitiendo el paso de las rutas comerciales.

4) El Espejo de At’ar: Se trata de un yermo pétreo; sin embargo, las temperaturas comienzan a reducirse drásticamente pues dará paso a la tundra que precede al Hielo Alto. Las temperaturas más moderadas favorecen el afloramiento de pequeños animales y peligrosos depredadores que se mimetizan con el paisaje, como es el caso de las lisas.

5) Saiyddar: Situada en el margen sureste del Espejo de At’ar y lindante con la tundra, se trata de una región de praderas que alberga numerosos herbívoros salvajes, con sus respectivos depredadores. Éste es el coto de caza habitual de las tribus Xhêt-nal, cien millas de abundancia en las que se ha fundado el mayor asentamiento permanente y capital del reino, Caer Calidyrr.

6) Tundra: Pequeños arroyos descienden desde Hielo Alto permitiendo la abundancia de vida a pesar de las bajísimas temperaturas de la región, en claro contraste con el Bajío de la Sed. Esta abundancia ha permitido que algunas tribus de Xhêt-nals, optasen por asentarse permanentemente en esta región afrontando sus peligros y fundando la ciudad de Travescuna.

7) Hielo Alto: Gigantesco glaciar en el que muy pocos tienen el valor de aventurarse pues es el hogar de una peligrosa tribu de gigantes del hielo.


Lugares importantes

Ningún viaje por Wellmar resulta seguro. Las tormentas de arena, el calor abrasador y el frío glacial pueden acabar incluso con la gente lo bastante curtida como para realizar viajes difíciles, si antes no lo ha hecho alguno de los numerosos monstruos que habitan la región.

1) Caer Arther: Capital del reino, lo único que resta de toda una civilización perdida es un imponente castillo, que actualmente cuida de una ciudad portuaria, en continuo crecimiento, situada en la extensa pradera de Saiyddar. Al contrario que Travescuna, Caer Calidyrr esta acostumbrada a la presencia de visitantes y mercaderes procedentes de otras regiones que vienen en busca de marfil, pieles y gemas no disponibles en ninguna otra región. A parte de su torbellino mercantil y gremial, patrullas entrenadas y bien preparadas recorren el Camino Negro para librar sus inmediaciones de monstruos peligrosos. Además, la ciudad mantiene una numerosa guarnición permanente en Las Puertas.

2) Caer Fonrat: Situada en la tundra no muy lejos del Hielo Alto, está habitada por antiguos nómadas, asentados hace apenas un siglo. Los renos, osos polares, alces y yetis, son muy numerosos y proporcionan a los Xhêt-nals todo lo necesario para sobrevivir y comerciar con susvecinos de Caer Arther, pues son ellos los que obtienen el marfil y exquisitas pieles que los Arther venden a los extranjeros.

3) Lhésper: Asentamiento temporal que tiene lugar en la Tierra Sagrada en Agujas de la Cimitarra cada otoño, con el fin de celebrar el Gran Consejo anual de los Xhêt-nals y la celebración del culto a Aru. Durante este período de un mes se reúnen todas las tribus nómadas y gran parte de los Xhêt-nals asentados en las ciudades, formando un inmenso campamento con tiendas que se camuflan perfectamente con el entorno haciéndolas prácticamente invisibles ante ojos no experimentados.

4)Las Puertas: Estas dos grandes murallas fortificadas protegen los extremos del paso del Azirgorro, son patrulladas regularmente, y en su interior, hay reservas de comida por si en algún momento hubiera una invasión. La Puerta Wellmarana tiene tres millas de longitud, treinta pies de altura y esta rematada de torres defendidas por balistas a intervalos regulares. En cada uno de sus extremos hay un castillo. La Puerta del protectorado tiene media milla de longitud y sesenta pies de altura, con torres similares pero sin castillos en los extremos.







Bajío de la sed


Agujas de la Garra



Espejo de At’ar



Cuna de la Vacuidad



Tundra



Hielo Alto


Última edición por piwiel el Lun Abr 20, 2009 1:52 pm, editado 16 veces
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MensajeTema: Re: Xhêt-näl   Jue Jul 17, 2008 8:06 pm

Sociedad

Los Xhêt-näl son un pueblo de cazadores nómadas perfectamente adaptados a su caluroso entorno. Hasta hace relativamente poco (unos 150 años) no tenían ninguna ciudad permanente dado el grave problema de abastecimiento que ello supondría. Viven organizados en clanes, el líder del cual asciende al poder por desafío al anterior líder teniendo que estar ese desafío respaldado por “sangre” (ser familiar) o por méritos propios. Así pues, es tradición y fuente de orgullo entre los Xhêt-näl el poder incluir grandes méritos en su nombre, tras la aprobación de los Ancianos y el líder situándose los méritos tras el nombre del clan. Del mismo modo, las acciones deshonrosas son incorporadas como castigo y sólo se permite su eliminación cuando el individuo ha demostrado sobradamente su valía. De entre las acciones deshonrosas, la peor es la cobardía pues es algo que se toman muy seriamente, al igual que la debilidad.

Del mismo modo la “Prueba de Paso” es una tradición vigente entre todos los Xhêt-näl aunque cada grupo tiene un modo particular de realizarla. El objetivo de dicha prueba es la demostración por parte del aspirante de su valía como guerrero y cazador, para dejar de ser considerado un niño y pasar a formar parte de los adultos del clan. En algunas ocasiones excepcionales estas pruebas son el modo en que un individuo gana su primer “mérito” que añadir a su nombre.

Las armas tradicionales de los Xhêt-näl son sus propias garras y colmillos junto con algunas armas de hueso: largos arcos y espadas. Sin embargo con el establecimiento de las dos ciudades permanentes y la apertura de la ruta comercial del Camino Negro, algunos han comenzado a usar espada y otras armas metálicas (lo cual es considerado deshonroso por los más puritanos). Además los habitantes de las ciudades han diversificado sus ocupaciones: la mayoría de ellos ya no son cazadores aunque, de momento, el entrenamiento para la caza sigue estando muy arraigado en la sociedad.

Figuras importantes dentro del clan:

- El Jefe del clan se encarga de tomar las decisiones importantes para el bienestar de su gente, ya sea decidir que es hora de marchar en pos de un nuevo coto de caza temporal, impartir justicia y organizar y dirigir a los guerreros en tiempos de guerra o en defensa del clan.

- El Chamán, consejero del líder y jefe espiritual del clan que eleva plegarias y ofrendas al dios Aru para que éste bendiga a su pueblo con buena caza, cure a aquellos que han sido gravemente heridos en combate...

- Los Ancianos, miembros ya mayores del clan que atesoran la sabiduría y tradiciones del mismo. Son también consejeros del líder, sobretodo a la hora de impartir justicia pues su palabra es respetada.

La autoridad suprema sobre todos los clanes Xhêt-näl corresponde al "Colmillo de Aru", cargo de gran honor y responsabilidad elegido de entre los líderes de todos los clanes en el Consejo Anual durante la reunión en Lhésper . De él, junto con la "Voz de Aru" (el más importante de los chamanaes), depende la seguridad y el bienestar de toda la raza.


Religión y visión de la Magia

Entre los Xhêt-näl, la Magia y la Religión están muy entrelazadas y ambas reunificadas en la figura del Chamán. Él es el único en todo el clan con la habilidad suficiente para controlar las sutilezas de la magia. Siempre la expone a sus supersticiosos seguidores como plegarias a Aru (dios de los animales, quien junto a Sepun creó a los Xhêt-näl) pues los Xhêt-näl, por norma general, desdeñan la magia y consideran su uso una muestra de debilidad. "Un buen guerrero debe valerse solo de sus garras y colmillos" es la doctrina seguida por la mayoría y uno de los motivos fundamentales del desprecio generalizado hacia los Rhîgulus (raza que depende totalmente de la magia) que ha llevado a tantos enfrentamientos entre ambas razas.

Una vez cada 5 años todos los Xhêt-näl se reúnen en el asentamiento de Lhésper, en Tierra Sagrada, para celebrar una inmensa ceremonia en honor a Aru.


Opinión sobre las demás razas

- Justicars: Vigilantes sin descanso de las tierras sombrías, son fuertes y valerosos, los más dignos de confianza entre las otras razas.

- Rhîgulus: Son débiles, cobardes y extraños pues usan el raro poder de la magia para todo, en vez de valerse de sus propias capacidades, por lo que no son de fiar.

- Hoshi-Bûru: Poco sabemos de ellos aunque comercian con nuestras ciudades. Tienen su propio honor el cual valoran casi tanto como nosotros el nuestro.


Última edición por piwiel el Miér Mar 25, 2009 6:58 pm, editado 31 veces
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MensajeTema: Re: Xhêt-näl   Jue Jul 31, 2008 2:36 pm

Características raciales

Colérico (-3)

Los Xhêt-näl aunque nobles y valerosos, por lo general pecan de orgullo desmesurado y, por ello, no soportan el más mínimo indicio de una falta de respeto hacia su persona enfadándose tremendamente y dispuestos a contestar violentamente, a la mínima provocación.

Sensible a magia de combate (-2)

Dada la escasa incicdencia de la magia sobre los Xhêt-näl, ya que son muy pocos sus chamanes e incluso estos no abandonan totalmente la preparación física en favor de la mágica y/o espiritual, sus cuerpos no resisten con la misma eficacia que los de otras razas los efectos más devastarores de la magia. Los conjuros que reduzcan tus puntos de vida, te hacen 10 puntos de daño adicionales.

Desprecio a los Rhîgulus (-1)

Los Xhêt-näl consideran débiles a las demás razas, especialmente a los Rhîgulus, pues no han de sobrevivir en el peligroso ambiente ni bajo condiciones de perpetuo peligro. Además toman como un grave signo de debilidad su dependencia de la magia . Por todas estas razones los Rhigulus te caen mal.

Esquiva (+3)

Los Xhêt-näl como felinos que son, muestran una gran agilidad y elasticidad que les permite sobrevivir a los numerosos peligros a los que se enfrentan en el desierto. Esquivas 1 ataque de cada enemigo, no tiene que ser el primero necesariamente.

Visión nocturna (+2)

Su perfecta visión nocturna les permite atacar por sorpresa a sus enemigos y aprovecharse de la pobre visión de estos en la oscuridad para obtener ventaja en el combate. Solo aplicable de noche; añade 10 puntos de daño a todos tus ataques.

Cazadores (+1)

Como experimentados cazadores nómadas que son, todos los Xhêt-näl son entrenados desde pequenos en la localización y seguimiento de rastros. Todos tienen la habilidad de "Rastrear" a nivel 2 gratuitamente.


Última edición por piwiel el Dom Mar 15, 2009 11:27 am, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: Xhêt-näl   Mar Ago 12, 2008 2:25 pm

Descripción física y consejos para el disfraz

La Xhêt-näl es una raza bastante longeva pues sus miembros viven una media de 120 años si logran sobrevivir a los numerosos peligros que conforman su día a día. A pesar de ser una única raza, hay diferencias bastante notables en lo referente a la apariencia y condición física debido a siglos de adaptación a los diferentes entornos de su reino. De ese modo, entre los habitantes del desierto predominan los tonos de pelaje pardos o terrosos con o sin combinación con negro (hay bastante variedad de color pero en todos los casos es pelo corto) y son algo más pequeños que el resto para facilitar la pérdida de calor corporal. Del mismo modo, entre aquellos que ocupan la pradera podemos encontrar tonalidades que van desde un pardo claro (como el de plantas secas) hasta el negro más oscuro, el cual es el color principal de los habitantes de la tundra. Por el contrario, aquellos vinculados al glaciar son de un blanco níveo que les proporciona un perfecto camuflaje y mucho más grandes y voluminosos para resistir las gélidas temperaturas.






Aunque no es necesario ir con la "piel" de un felino si que lo es tener rasgos felinos tales como colmillos, bigotes, orejas (todo esto solucionable con una máscara si se encuentra), garras y cola independientemente del disfraz acorde a la clase de personaje elegida. Eso sí, cada cual es libre de elegir el felino que más le guste pues en la raza hay gran variedad.
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