WellmarWellmar también conocido como Gran Desierto y Gran Mar de Arena se trago el antiguo imperio de Gron hace más de quince siglos, y luego devoró los magníficos reinos que surgieron tras este. Durante generaciones, el implacable avance de Wellmar ha destruido reinos y empujado a monstruos hasta las tierras vecinas, de las que actualmente esta separado por el Azirgorro, cuyo único paso esta custodiado por los Xhêt-nals.
Wellmar es el mayor desierto del mundo, pero dista mucho de estar vacío. Una raza nómada de nobles bárbaros, conocidos como los Xhêt-nals, vaga por sus yermos y ha fundado unos pocos enclaves permanentes junto a los escasos oasis unidos por el llamado Camino Negro, la ruta comercial que zigzaguea hacia el norte desde Caer Calidyrr hasta más allá de sus fronteras.
Principales accidentes geográficosAunque los forasteros piensan en el Gran Desierto como en un gigantesco yermo, en realidad se trata de una sucesión de distintos tipos de desiertos: los terrenos semidesérticos erosionados por el viento se convierten en estepas rocosas azotadas por éste que dejan paso a la gélida tundra, las montañas inhóspitas y, por último, al gigantesco glaciar conocido como Hielo Alto.
Wellmar puede dividirse en tres regiones generales: el Bajío de la Sed, el Espejo de At’ar y el Hielo Alto.
1) Azirgorro: Esta cordillera rocosa sirve de frontera natural para el Gran Desierto y detiene su avance. Las profundas grietas de las rocas descienden hasta cavernas infestadas por agresivas tribus de Asabi, que plagan el desierto a lo largo de docenas de millas.
2) El Bajío de la Sed: Es una región dominada por el desierto arenoso y los grandes mares de dunas situada inmediatamente al sur del Azirgorro. Su corazón es la Cuna de la Vacuidad, en la que ni siquiera los nómadas más experimentados se atreven a internarse por las elevadas temperaturas, la absoluta falta de agua y las enormes salamandras que la habitan.
3) Agujas de la Garra: Estas oscuras agujas rocosas, similares a obeliscos, separan el Bajío de la Sed del yermo pétreo conocido como Espejo de At’ar. Las oscuras e irregulares cuchillas de piedra surgen de la polvorienta arena sin estribaciones, barrancos ni rastro alguno de vegetación. Dos pasos, la Brecha de los Cráneos y el Camino de los Chacales, rompen estas montañas permitiendo el paso de las rutas comerciales.
4) El Espejo de At’ar: Se trata de un yermo pétreo; sin embargo, las temperaturas comienzan a reducirse drásticamente pues dará paso a la tundra que precede al Hielo Alto. Las temperaturas más moderadas favorecen el afloramiento de pequeños animales y peligrosos depredadores que se mimetizan con el paisaje, como es el caso de las lisas.
5) Saiyddar: Situada en el margen sureste del Espejo de At’ar y lindante con la tundra, se trata de una región de praderas que alberga numerosos herbívoros salvajes, con sus respectivos depredadores. Éste es el coto de caza habitual de las tribus Xhêt-nal, cien millas de abundancia en las que se ha fundado el mayor asentamiento permanente y capital del reino, Caer Calidyrr.
6) Tundra: Pequeños arroyos descienden desde Hielo Alto permitiendo la abundancia de vida a pesar de las bajísimas temperaturas de la región, en claro contraste con el Bajío de la Sed. Esta abundancia ha permitido que algunas tribus de Xhêt-nals, optasen por asentarse permanentemente en esta región afrontando sus peligros y fundando la ciudad de Travescuna.
7) Hielo Alto: Gigantesco glaciar en el que muy pocos tienen el valor de aventurarse pues es el hogar de una peligrosa tribu de gigantes del hielo.
Lugares importantesNingún viaje por Wellmar resulta seguro. Las tormentas de arena, el calor abrasador y el frío glacial pueden acabar incluso con la gente lo bastante curtida como para realizar viajes difíciles, si antes no lo ha hecho alguno de los numerosos monstruos que habitan la región.
1) Caer Arther: Capital del reino, lo único que resta de toda una civilización perdida es un imponente castillo, que actualmente cuida de una ciudad portuaria, en continuo crecimiento, situada en la extensa pradera de Saiyddar. Al contrario que Travescuna, Caer Calidyrr esta acostumbrada a la presencia de visitantes y mercaderes procedentes de otras regiones que vienen en busca de marfil, pieles y gemas no disponibles en ninguna otra región. A parte de su torbellino mercantil y gremial, patrullas entrenadas y bien preparadas recorren el Camino Negro para librar sus inmediaciones de monstruos peligrosos. Además, la ciudad mantiene una numerosa guarnición permanente en Las Puertas.
2) Caer Fonrat: Situada en la tundra no muy lejos del Hielo Alto, está habitada por antiguos nómadas, asentados hace apenas un siglo. Los renos, osos polares, alces y yetis, son muy numerosos y proporcionan a los Xhêt-nals todo lo necesario para sobrevivir y comerciar con susvecinos de Caer Arther, pues son ellos los que obtienen el marfil y exquisitas pieles que los Arther venden a los extranjeros.
3) Lhésper: Asentamiento temporal que tiene lugar en la Tierra Sagrada en Agujas de la Cimitarra cada otoño, con el fin de celebrar el Gran Consejo anual de los Xhêt-nals y la celebración del culto a Aru. Durante este período de un mes se reúnen todas las tribus nómadas y gran parte de los Xhêt-nals asentados en las ciudades, formando un inmenso campamento con tiendas que se camuflan perfectamente con el entorno haciéndolas prácticamente invisibles ante ojos no experimentados.
4)Las Puertas: Estas dos grandes murallas fortificadas protegen los extremos del paso del Azirgorro, son patrulladas regularmente, y en su interior, hay reservas de comida por si en algún momento hubiera una invasión. La Puerta Wellmarana tiene tres millas de longitud, treinta pies de altura y esta rematada de torres defendidas por balistas a intervalos regulares. En cada uno de sus extremos hay un castillo. La Puerta del protectorado tiene media milla de longitud y sesenta pies de altura, con torres similares pero sin castillos en los extremos.

Bajío de la sed
Agujas de la Garra
Espejo de At’ar
Cuna de la Vacuidad
Tundra
Hielo Alto